- 10月くらいからMTGアリーナで遊んでいる。世界最古のTCGとして有名な、マジック・ザ・ギャザリング(以下、MTGと表記)のデジタルゲーム版である。紙では主に社交的な側面の強いカジュアルEDHをやっているので、MTGの競技的な側面はアリーナで楽しむことにしている。
- 基本的にはBO1(一本先取)のスタンダードのランク戦ラダーか、楽しそうな環境ならドラフトと呼ばれるパックを剥いて出てきたカードで戦う限定構築で遊んでいる(ドラフトは遊ぶのにゲーム内資産か課金が必要なので勝ち続けないと破産する)。BO3は長丁場になるので、家庭・仕事の環境的に非常に遊びづらい。よってBO1が主戦場になる。
- メインデッキは紙でも所有しているゴルガリミッドレンジだが、ゲーム内のカード資産が無いためかなり妥協したリストになっている。
- 例えば、《鞘破りの群れ》を《最深の裏切り、アクロゾズ》枠で採用しているし、2色土地は大したメリットも与えてくれないのにタップインする土地ばかりだ。
- ミッドレンジの背骨になる3マナ域も、《グリッサ・サンスレイヤー》など採用率の高い面子を最初は2枚ずつしか持っていないという低予算デッキだった。(もっとも最近は少しずつ増量して、採用数の調整ができるようになってきた)
- MTGアリーナはワイルドカードというゲーム内資産を、それに相当するレアリティのどんなカードとも交換できる仕組みになっている。つまりゲーム内の価値の差はレアリティ以外に無いので、紙では1万円以上の価格差がある同一レアリティのカードが、アリーナでは同一価値で扱われる。
- よって《黙示録、シェオルドレッド》のような紙だと1万円紙幣同然のカードも少数採用ならデッキに組み込みやすい一方で、安い神話レアや、数百円のレアカードを集めて作ったデッキがむしろ作りづらくなっている。
- レア土地を集めるのが一番大変なのは紙と同じ。
- 妥協した上に旧型のリストであっても、(BO3では)Tier1に位置するデッキだけあって、ブロンズ帯やシルバー帯などの低ランク帯では、8~9割近い勝率が叩き出せる。あとは数がこなせるかどうかだけ。牧歌的なオリジナルデッキに無言でマジレスして、粉砕する強さがある。
- 1割の負けは、版図ランプや白単コントロールのようなゴルガリが苦手とするデッキがフルスペックで向かってきたパターンや、明確なプレイミス、手札・土地事故によるものである)。もちろん赤単が最適解でぶん回った場合も負ける。当たり前の話。
- 気分転換に最近は「アゾリウス眼魔」も回しているが、不慣れなのと、コンボっぽい動きに慣れなくて勝率が安定しない。BO1ではかなり理不尽寄りのデッキのはずだが、使い手である自分が《傲慢なジン》のリーサルを見逃して負けたりする。性格的に丸いデッキ(ミッドレンジとか)が好きなんだと思う。
- コンボデッキを握っている人に、「ミッドレンジって必殺技が無いけど、どうやって勝つの?」と尋ねられたことがある。もちろん中には必殺技(コンボ)を搭載したミッドレンジも存在するが、そうではない場合、相手に得意なことをさせない&相手の得意なゲームレンジで戦わないことによって勝つことになる(と自分は理解している)。そもそもサイドボーディング含めたBO3で強いアーキタイプなので、BO1で回すなよという意見もあるかも。
- ロングゲームが得意なランプやコントロールに対しては、自分がアグロだと思ってプレイするし、最短勝利を狙ってくるアグロに対しては自分がコントロールやランプだと思ってプレイする。BO3ならサイドボーディングで相手に合わせてデッキ自体を修正し、よりゲームレンジをシフトしやすくなる。
- こういった基本的なミッドレンジの特性、および自分の性格を踏まえると、最近流行っている《不浄な別室+祭儀室》&《ドロスの魔神》採用型の黒系ミッドレンジが自分好みではないのが何となくわかってくる。
- 《不浄な別室+祭儀室》は確かに強力なアドバンテージ源だが、デッキ全体に重いカードが増えてくるため上述したアグロ戦略へシフトしづらくなる。というか事実上できなくなる。ゲームレンジを後ろ倒しにはできるが、前倒しはできないデブ・ミッドレンジになるのである。
- おまけにミラーだと先に《不浄な別室+祭儀室》を引いたほうが有利になる。そういうゲーム展開になりやすいのだが、それは自分のしたいゲームではない。
- 自分がミッドレンジを使う理由には、単に無難なデッキを握りたいという性格的な側面とは別に、相手との対話をしたいという欲望も含んでいる(と分析している)。
- 当然、オリジナルデッキに対して、デッキパワーを押し付けて勝つことも多いが、基本的には相手の出方を見てから自分の戦略を柔軟に変えて動きたいし、毎回異なる体験をしたいわけだ。アグロを綺麗に捌いて蓋をするのも愉快だし、ミッドレンジにリソース勝負や刺し合いで競り勝つのも刺激的だし、コントロールが動き出す前に殴り殺すのも楽しい。不利対面のランプも、たまに相手がドローソースを置きすぎてLOしたり(豆の木を3枚置くと結構LOする)シェオルを除去できなくて殺されたりする様子も拝めるし、ヴェリアナで手札を締め上げて殴り倒すこともできるので悪くはない。負ける場合も、(必ずしも楽しくないかもしれないが)同様である。
- 新カードだとむしろ《止められぬ斬鬼》は気に入っている。こいつは3マナながら、「ダメージが通ると相手のライフを半減させる」というダメージレースを一気にこちらに傾ける能力を持っている。そのため、ゲームレンジを飛躍的に前に倒すことが可能で、アグロ戦略への適性があるのだ。これは他のゴルガリの3マナ域にはできない仕事である。そのうえ、追放されない限りは墓地から一度戻ってくるので、対戦相手からすればアド損せずに対処するのが難しい。
- もっとも、環境に追放除去が増えてきたから、普通に1:1交換されることも少なくない。現在のスタンダードは追放したいクリーチャーが多すぎるため、追放除去が日夜飛び交う殺意の高い環境だ。時の流れは残酷で、いくら破壊されても戻ってくるとはいえ、もはや5マナの《最深の裏切り、アクロゾズ》が存在できないほどクリーチャーが気軽に追放される環境なのである。
- わたしは今日、妥協の1枚である《鞘破りの群れ》を抜いて、代わりに《分派の説教者》を1枚だけ足してデッキを微修正した。神話ワイルドカードをアクロゾズと交換することは、当面無いと思う。